Movimento Maker: uma abordagem promissora para a aprendizagem

Em 2017, Sofia Papavlasopoulou e seus colaboradores do Departamento de Ciência da Computação e Informação da Universidade de Ciência e Tecnologia da Noruega (NTNU) publicaram um estudo que fizeram tomando como base 2930 artigos sobre o tópico Movimento Maker. Achamos tão interessante esse estudo que resolvemos apresentar um compilado das informações aqui para vocês. A referência para o artigo completo está no final do texto.


De forma a entender o papel do Movimento Maker no aprendizado e ensino, eles buscaram identificar o escopo dos estudos que encontraram. A grande maioria dos artigos mirava em melhorar as habilidades em programação e pensamento computacional. Em segundo lugar ficou o aprendizado através de STEM (que já explicamos aqui), em outras palavras, construir utilizando artes, projetos e tecnologia. Em terceiro e quarto lugar ficaram biologia e medicina. As ferramentas mais usadas foram: Scratch, Lilypad Arduino e Arduino, dentre um total de 18 ferramentas digitais diferentes. As outras ferramentas foram: Impressora 3D, Raspberry Pi, Makey Makey, Minecraft, ModKit, Circuitos e jogos makers, além de materiais de suporte como, por exemplo: LEDs, massinha de modelar, pilhas, papéis, materiais recicláveis e até mesmo limões e batatas.

Fonte: https://news.aarnet.edu.au/the-maker-movement-gaining-momentum-in-celebration-of-stem/

Outra característica observada foi que todos os estudos que eles encontraram foram realizados em escolas, com exceção de um que foi em um curso de uma faculdade. A colaboração entre os participantes estava presente na maioria dos estudos.

Desenvolvimento Realizado

Sofia e seus colaboradores tiveram que estipular uma forma para categorizar os 2930 artigos que encontraram na época. Caso contrário, seria impossível fazer uma comparação. Eles categorizaram os artigos como sendo qualitativos, quantitativos ou mistos. Na grande maioria os resultados foram qualitativos, seguidos de estudos mistos (possuem dados qualitativos e quantitativos) e por último os de resultado quantitativo. Além disso, encontraram estudos sem metodologias que consistiram na descrição de 25 workshops.

Um outro aspecto analisado por eles foi a idade dos participantes dos estudos. A grande maioria eram crianças de até no máximo 14 anos. Depois, em menor número, os participantes tinham mais de 14 anos. Alguns estudos incluíam alunos de graduação e de pós-graduação (mestrado e doutorado). Poucos workshops tiveram como participantes crianças desde 6 anos até jovens de 19 anos.

Nos estudos analisados por Sofia, a forma mais comum para medir o resultado foi através de questionários respondidos pelos participantes. A segunda foi através da observação do engajamento dos participantes, seguido de anotações, vídeos, fotografias e códigos dos jogos, projetos ou artefatos construídos. Eles verificaram que os resultados quantitativos só foram encontrados em atividades escolares pois eram estudos com tempo de duração maior.

Fonte: le-and-effective-education https://www.kanavainternational.com/2017/09/the-maker-movement-feasible-sustainab

Em todos os estudos algum tipo de material digital era utilizado como base nas atividades de construção, enfatizando a necessidade de familiarização dos participantes com tecnologia em geral. O objetivo consistiu em obter melhor entendimento e melhorar as habilidades dos participantes nas áreas de: fabricação de equipamentos digitais; produção de objetos; e ferramentas de modelagem.

Resultados Observados

De forma geral eles constataram que seções Makers melhoravam as competências dos participantes em: programação direcionada a um evento; inicialização de estados; e transmissão de mensagens. Os materiais de artesanato promoveram um maior entendimento para criação de tecnologia. Quando compararam kits eletrônicos tradicionais e materiais de artesanato com tecnologia verificaram que os participantes ficavam mais engajados e desenvolviam mais habilidades quando usavam o artesanato com tecnologias.

Outro resultado interessante que eles encontraram foi uma melhora na auto-eficácia. Após atividades Makers houve uma melhora na produtividade dos participantes, fazendo com que ficassem mais confiantes, interessados e com mais prazer em programar e aprender sobre as tecnologias. Quando as atividades eram motivadas com entusiasmo e feedback de auto-regulação as taxas de auto-eficácia eram maiores.

Fonte: https://www.mathews360.com/mathews-maker-movement/

Os estudos também mostraram os efeitos positivos das atividades Makers na percepção e engajamento dos estudantes. Independente da idade e de quais ferramentas usaram, a atividade Maker provou ser um processo de sucesso em diferentes áreas de interesse. Sofia e seus colaboradores ficaram surpresos em não encontrar resultados negativos. Quase nenhum dos estudos apresentou resultados desta característica.

Além disso, os estudos revelaram uma variedade grande de tecnologias utilizadas em atividades Makers. Há uma grande quantidade de programas disponíveis e também de possibilidades de serem utilizados em contextos educacionais. A ferramenta mais usada foi o Scratch, seguida do Arduino.    

Conclusão

O movimento Maker vem desempenhando um papel importante tanto dentro quanto fora da sala de aula, mostrando que pode ser utilizado em atividades curriculares como também em workshops, colônia de férias, bibliotecas e até mesmo em festas.

Referência Bibliográfica

Papavlasopoulou S Giannakos M Jaccheri L, Empirical studies on the Maker Movement, a promising approach to learning: A literature review, Entertainment Computing, N.18, pp 57-78, Elsevier, 2017

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